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美国游戏用户的终端构成
eMarketer 估计 2022 年美国有一半的人口是游戏用户。2021 年,美国用户在游戏上的每周使用时长为 16.5 小时,而 2019 年这个数字为 12.7 小时。这是一个很大的增长基数,增长的原因之一就是疫情带来的活动限制。
从游戏终端分布看,智能手机占据了 48.3% 的比例,达到了 1.72 亿部。游戏主机和 PC 虽然用户有一定下滑,但仍然分别保持了 9,560 万和 8,930 万的规模。
游戏主机和 PC 的规模,对于家庭固定宽带的使用有重要意义。

数据来源
eMarketer
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http://robin5G.com/ZT9BWE
延伸阅读
大屏
Tech Insights
以电视大屏为展现媒介的流媒体设备大致包括三类:(1) 智能电视;(2) 游戏主机;(3) 机顶盒等媒体播放器。
Tech Insights 数据显示,2023Q2 对比上一年,除西欧外,全球各大地区的游戏主机销量增长趋势迅猛。
创业
Carta
Carta 数据显示,以 2021Q1 为基点,不同轮次的估值和实际募资增长情况呈现了差别。
种子轮企业的中位数表现取得了连续增长;A 轮企业则比较勉强。
B 轮及以后轮次的企业的估值和实际募资则变得极为糟糕,可是说是连续创新低。这是硅谷的创业投资状态,中国大陆则更加被动。
Google Pixel
IDC
Google 于 2016 年推出 Pixel 品牌手机。根据 IDC 咨询公司的研究,2016-2022 年共计出货 2760 万部,其中大部分款型的出货量在几百万部上下。
从既往数字看,Google Pixel 还算不上畅销机型,媒体更多将其描述为 “发烧友” 手机。
作为 Android 的提供商,Google 如何定位自己的官方出品的硬件产品。尤其是与生态系统第三方品牌的关系?
“扮演裁判角色,还是运动员角色” 是平台型公司一直面临的经典战略问题。
