Morgan Stanley 对美国用户的应用购买行为调研显示:
(1) 如果是流媒体类应用(视频,或者音乐),用户相对倾向于在服务商的官网购买(虽然应用商店还是占大头)。
(2) 如果是游戏类应用,大部分用户还是愿意在应用商店(比如:AppStore)中购买。
究其原因,可能和这些应用的定价策略与使用行为有关。
流媒体大部分是订阅制,有的还是按年订阅,用户登录官网操作一下购买,算低频操作。
游戏购买的频次会高很多,各种装备之类,通过应用内购买的体验好很多。应用商店可以收到更多的支付份额。

以 Amazon 为代表的线上电子商务一直处于引领位置。传统实体零售商则一度面临 “节节败退” 的局面。
不过,随着实体零售商积极发展自己的数字化战略,尤其是通过 Web 和 App 等数字化工具,直接建立与消费者的联系。
根据 Sensor Tower 的监测,自 2018 年 1 月以来,实体零售商的 App 下载量的增速正在大幅超越传统线上公司。
尤其是疫情的封城,推动了更多实体零售商的 App 下载。
PEW Research 针对美国成年人使用 Tiktok 的消费者习惯进行了调研。从发布短视频的角度,排名靠前的 25% 用户发布分享了 98% 的短视频。其余的 75% 的用户发布了剩下来的 2% 短视频。
分享者和观看者,博主和受众,区别还是明显的。
2020 年初的新冠疫情推动游戏直播平台 Twitch 的播放量急剧提升。仅 2020 年 4 月就同比提升了 47%。
2021 年 5 月,Twitch 的月观看总时长达到了 23 亿小时。随着疫情结束,Twitch 播放量虽然有所减少,但整体仍然额维持了较大体量。可以认为,更多用户的观看游戏直播的习惯得到了养成。
