以 Linux 社区为例,看似松散的开发队伍但质量还非常之好,除了若干天才程序员之外,还有更多是工程方面的原因
① 只要有足够多的 Beta 测试和合作开发者,几乎所有问题都会很快显现,并且自然有人会把问题解决;
② 高品质的 bug 反馈,要求报告者对源代码有了解:一个仅描述外部可见症状的 bug 报告,和一个直接关联到源码的分析型 bug 报告,两者的价值是天壤之别。
联想到 MVP 和迭代式开发,频度高快节奏是表象,核心是保持一定质量的迭代,而不是从垃圾中迭代垃圾。
#东施效颦现象无处不在



各国监管机构都越来越担心无边界扩展的超级公司,但在反垄断的执行力方面有巨大的能力差别
全人类为少数几家私营公司交数字税,这个现象日趋明显 ……
<哈佛商业评论> 作为传统玩具制造商,乐高(LEGO)面临电子游戏和互联网的双重冲击,毕竟用户在实体玩具花费的时间可能越来越少。
2008年起,乐高推出 LEGO Ideas 平台,允许粉丝提交新概念的乐高系列玩具。提议经由其他粉丝投票,得票最高的再由乐高人员审核。选中得创意会被制做成系列玩具进行销售。
粉丝设计师可以得到1%的版税。目前该社区已发展到100多万用户,提交的产品创意超过2.6万件,28个系列得到生产。
真正的社区不仅仅是客户群体,而是因所关心的事物而不断聚集到一起的群体。
罗宾 5G 社群的成员应该都经历过 Web 2.0 时代,而一部分资深的成员经历了完整的 Web 1.0 时代。
现在也许要进入 3.0 即 Web3 时代。
当然,概念整体还处于早期的状态,还充满不确定性。就概念本身,Benedict Evans 认为可以从两个角度来类比:
(1) 角度 I:Web3 是下一代的互联网。
Web 1.0 时代是用户浏览网页,内容发布商赚钱;Web 2.0 时代是用户创造内容(博客,自己传视频等),互联网公司赚钱;Web3 时代可能是用户创造内容,用户来控制网络和赚钱。
区块链和去中心化体系设计是 Web3 的落地体现(这也只是目前的预期)。
(2) 角度2:Web3 = Open Source 2
Benedict Evans...
