WSJ 回顾了 2007 年第一代 iPhone 上市时的一些故事。摘录一些有趣的点:
(1) 最初的 iPhone 有 16 个预装的 App,那个时候还没有 AppStore;我们可解读为,用了 16 个精品 App,iPhone 就被市场认可了;而且从消费者角度,这些 App 就是 iPhone 提供的体验的一部分;
(2) 一年以后,AppStore 上线,包含了 500 个 App;我们也可解读为,搞一个应用商店,只要有 500 个 App 就可以对外发布了;
(3) 2021 年 iPhone 13 上市时,App Store 有 180 万个 App;
(4) 最初的 iPhone 网速为 130k (GSM Edge);
(5) 最初的 iPhone 价格为 499 美元起(AT&T 两年合约做了补贴);
(6) 最初的 iPhone 电池续航时间为 7 个小时,iPhone 13 Pro Max 为28 小时。

大存量时代,大型公司基本都面临主力业务放缓的局面。如何获得新的增长机会,进入新领域,或者如何保持财务的健康度,Apple 其实是非常好的标杆。
附图是 Apple 最 “主力” 产品 iPhone 的历年出货量。如果只看增减数字,很多大企业都不比 Apple 差吧。
类似很多企业自己没做好,怪 PowerPoint,说是 PPT 文化不对。
文中举例的富国银行,就是帐务造假和合规性问题。
全球视频游戏行业面临着十多年来的首次年度销量下滑,因为疫情带来的 “有利影响” 正在逐渐消退。
根据 Newzoo 的最新数据,估计 2022 年全球视频游戏的收入为 1,844 亿美元,同比去年下跌 4.3%。
而与此对照的的,2020 年和 2021 年分别保持了 25% 和 7.6% 的增长。
