知识块 #250614AV6914
全球媒体娱乐市场的总空间与构成 2024
Robin  |  2025-06-14

2024 年全球媒体娱乐市场的总空间为 5,413 亿美元。这其中,头部三大品类分别是游戏(1786 亿美元)、付费电视(1706 亿美元)、OTT 订阅视频(1433 亿美元)。

电影票房和音乐则体量小很多(200~300 亿美元左右)。

数据来源 Ampere Games
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延伸阅读

(1) 物理 DVD 等载体被数字化代替;

(2) 电影院、剧院类收入持续缓增。

一个解读就是:手机电视屏幕的尺寸能玩得转的,则被分流代替得多;如果是院线类强调现场感的娱乐手段并没有被影响。

游戏 eMarketer

eMarketer 估计 2022 年美国有一半的人口是游戏用户。2021 年,美国用户在游戏上的每周使用时长为 16.5 小时,而 2019 年这个数字为 12.7 小时。这是一个很大的增长基数,增长的原因之一就是疫情带来的活动限制。

从游戏终端分布看,智能手机占据了 48.3% 的比例,达到了 1.72 亿部。游戏主机和 PC 虽然用户有一定下滑,但仍然分别保持了 9,560 万和 8,930 万的规模。

游戏主机和 PC 的规模,对于家庭固定宽带的使用有重要意义。

电视 UBS

以美国付费电视市场为例,传统电视观众的下滑已是持续多年的情况,也算一种大势了。

从 UBS 的调研分析看,vMVPD 虽不能完全挽回颓势,但可以有效减缓降幅,不失为一个靠谱的办法。

关于 vMVPD(Virtual Multichannel Video Programming Distributors):与传统的有线电视和卫星电视不同,vMVPD 通过互联网连接传送电视节目,而不是用传统的机顶盒。代表性的产品是 AT&T DIRECTV NOW。对比传统的有线电视的套餐,vMVPD 通常提供配置少一些的订阅频道内容,实现所谓的 “Skinny Bundles 瘦身版套餐组合”。

这个案例推而广之的启示:其实运营商的 “传统话音”、“传统短彩信”,都应走这条路。